Эта статья является логическим продолжением серии статей WINLINE.RU об истории разработки игровой вселеной S.T.A.L.K.E.R, поэтому перед ее прочтением мы рекомендуем вам ознакомиться с предыдущими частями серии:
1. История разработки S.T.A.L.K.E.R. Часть I.
2. История разработки S.T.A.L.K.E.R. Часть II.
3. История разработки S.T.A.L.K.E.R. Часть III.
4. Тот самый S.T.A.L.K.E.R.: развенчание мифов.
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти | Немного о разработке
Для начала хотелось бы напомнить о истории этого третьего "аддона".
Название игры стало известно публике 1 апреля - при желании, его можно было разглядеть на очередном календаре от компании-разработчика линейки игр S.T.A.L.K.E.R. - GSC Game World.
Традиция выпускать календари с ретушированными скриншотами возникла уже давно и апрельский календарь не был чем-то неожиданным или из ряда вон выходящим. Найденную надпись уже было приняли за первоапрельскую шутку, но через несколько дней руководитель, основатель и владелец компании Сергей Григорович заявил в интервью: "Зов Припяти" - не первоапрельская шутка, а название нового "аддона" к S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля.
Первоначально дискуссиям о грядущем "аддоне" тон задавали скептические и зачастую оскорбительные высказывания недовольных предыдущей игрой из серии - "S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо". Предполагая, что выпустив два раза крайне нестабильную игру, GSC могут сделать это снова, игроки в сущности не верили, что очередной проект GSC хоть немного оправдает их надежды и приблизится к крайне идеализированному образу "того самого Сталкера". Тот факт, что официальные пресс-релизы не содержали чего-то революционно нового лишь подкреплял подобные настроения.
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти | Что обещали
Поначалу не такая масштабная, как предыдущие, PR-кампания полностью отражала принцип "меньше слов - больше дела".
Официальный анонс игры состоялся 30 апреля (вышла она 2 октября). Он остался, пожалуй, самым информативным из всех материалов по игре до релиза. В нём раскрывалась часть сюжета и так называемый «фичкат» (в данном случае это был просто список нововведений). К чести GSC стоит заметить, что в игре было реализовано абсолютно всё обещанное в анонсе.
Такие аномалии послужили причиной смерти множества сталкеров. Один из трагических случаев происходит на глазах главного героя.
Среди раскрытых в анонсе деталей сюжета было рассказано о личности главного героя и его миссии – играть в «аддоне» предстояло сотрудником украинской государственной службы безопасности (СБУ) и миссия его заключалась в поиске пяти потерпевших крушение в Зоне военных вертолётов.
Один из упавших вертолётов, который необходимо обследовать игроку.
Сталкер и главный герой исследуют аномалию Жарка.
Дальнейшая PR-кампания проходила достаточно вяло. Разработчики ни в чём не заверяли игроков, скриншоты публиковались довольно тривиальные, а все официальные видеоролики вызывали у фан-сообщества преимущественно отторжение - они отражали "экшн" и перестрелки, а не атмосферную и впечатляющую Зону, кишащую многочисленными скрытыми опасностями.
Единственное, что напоминало игрокам о годах ожидания "Тени Чернобыля" – повторный запуск "Финального отсчёта". Это серия видеороликов, снятых совместно с крупным игровым журналом "Игромания", в которой рассказы разработчиков о процессе создания игры сменяются фрагментами геймплея. Ранее, в 2004-2005 годах GSC уже снимали с "Игроманией" видеоролики "Финального отсчёта", которые позже использовались в фан-сообществе как демонстрация несоответствия обещанного и полученного.
Изуродованная земля напоминает об убранной в 2005 году локации "Генераторы".
Слова Сергея Григоровича о том, что до разработки доживают единицы идей, чётко согласовались с PR-кампанией. Разработчики мало чего вообще обещали и даже новость о том, что S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти станет третьей игрой с поддержкой DirectX 11 изначально появилась в блоге AMD, а не в пресс-релизе GSC.
Игра может похвастаться прекрасной графикой, доступной, правда, лишь обладателям мощных компьютеров.
В результате проведения такой PR-кампании, полученная игра явно превзошла ожидания (а не наоборот, как это было после релиза «Тени Чернобыля») значительной части игроков.
Забавно, что некоторые обещанные элементы ранее были убраны из «Тени Чернобыля» - например, разработчики вновь вернули в игру не включенных в релизную версию монстров - бюрера и химеру. Разумеется, разработчиками были созданы новые, более совершенные, модели.
Помимо того в игре вновь появилась возможность спать. Работает она не так, как раньше – теперь спать можно только в указанных разработчиками вручную местах, например в каютах сухогруза «Скадовск» или в здании вокзала на железнодорожной станции Янов.
Комментарии (0)