В ряде синтетических тестов, тестеры смогли превзойти заявленное двукратное улучшение производительности нового процессора по сравнению со старым. Но даже 50% прирост производительности в javascript и в загрузке веб-страничек определенно не должен разочаровывать покупателей нового iPad 2.
Немного тестеры касаются и графики на базе PowerVR SGX 543MP2. Здесь Apple обещает девятикратное увеличение производительности, что мы и хотим проверить сегодня.
Архитектурно, 543MP2 более чем вдвойне мощнее, чем SGX 535 в Apple A4. За единицу времени каждый шейдерный конвейер 543MP2 может выполнить вдвое больше инструкций, чем в SGX 535. При этом в SGX 543MP2 в четыре раза больше конвейеров, чем в 535. Также есть и улучшения эффективности и, как вы увидите ниже, и значительные улучшения в производительности фильтрации текстур.
Как всегда мы используем GLBenchmark 2.0 - оценку, созданную несколькими разработчиками, которые либо имеют, либо имели опыт разработок для крупных компаний в индустрии графики. Начнем мы с кое-какой синтетики.
Эволюция игр для PC принесла нам значительное улучшение сложности геометрии. Скорее всего, подобную эволюцию мы увидим и в играх мобильного пространства, и, как результат, следующие мобильные графические процессоры должны будут серьезно увеличить свою геометрическую производительность.
Ниже мы рассмотрели два различных геометрических теста, представляющих собой наилучший и наихудший случай обработки треугольников, число которых измерено программой GLBenchmark 2.0. Сначала мы рассмотрели наиболее простой случай с обработкой текстурированного треугольника:
Как видно, оригинальный iPad в этом тесте может обрабатывать 8,7 миллиона треугольников в секунду. В тоже время новый iPad 2 справился с 29 миллионами. Прирост производительности примерно трехкратен. Таким образом, разработчики существующих игр под iPad могут, по-видимому, утроить геометрическую сложность без влияния на производительность iPad 2.
Теперь обратимся к более сложному случаю.
Разница в производительности становится все больше. Если PowerVR SGX 535 в A4 немного преодолел барьер в 4 миллиона обработанных треугольников в секунду, то PowerVR SGX 543MP2 в A5 обрабатывал уже почти 20 миллионов треугольников. Разница налицо.
Ранее я упомянул об улучшениях в производительности текстурирования. Соответствующий тест GLBenchmark позволил свести это утверждение к цифрам.
Таким образом, мы говорим о почти пятикратном увеличении в производительности выборки текстур. Это, вероятно, связано с увеличением массы оборудования для текстурирования. Улучшение в пропускной способности? Прирост пропускной способности памяти? Пока об этом говорить сложно.
Итак, достаточно синтетики – какие улучшения несет все это в реальные игровые тесты? Оххх… большие.
GLBenchmark 2.0
Как следует из названия, GLBenchmark 2.0 тестирует производительность OpenGL ES 2.0 на совместимых устройствах. Программа включает в себя пару длинных оценочных сценариев с требовательными комбинациями эффектов OpenGL ES 2.0 – текстурной и прямой подсветками, выступами, окружением, великолепными картами, мягкими тенями, вершинными поверхностями и т.п.
GLBenchmark 2.0 является лучшим примером текущих 3D-игр для этого класса оборудования. Хотите узнать, насколько хорошо PowerVR SGX 543MP2 выглядит по сравнению с конкурентами, тогда вероятно будет лучше всего, если вы воспользуетесь GLBenchmark 2.0 (по крайней мере, до тех пор, пока Epic не выпустит свою оценку Unreal Engine).
Без AA, тест Egypt на iPad 2 выдает в 5,4 раза большие fps, чем на оригинальном iPad. Более того, даже Tegra 2 в Xoom на разрешении 1280x800 выдает в 3,7 раза меньшие fps (это, кстати, также своеобразное сравнение iOS с Android).
С включенным AA преимущество iPad 2 еще больше увеличилось. Разница в fps достигла семикратного размера. Таким образом, игра со сложностью Egypt на оригинальном iPad будет почти неиграбельной, тогда как на iPad 2 она пойдет весьма гладко.
Следующий тест – Pro – показал более разумную разницу в производительностях нового и старого iPad. Здесь iPad 2 превзошел своего старшего собрата в 3-4 раза.
Несмотря на то, что заявленной 9-ти кратной разницы в производительностях графики планшетников мы не увидели, GLBenchmark 2.0 показал нам 3-7 кратную разницу. На практике следует считать, что разница в производительностях графики между новым и старым планшетниками от Apple примерно пятикратна, но даже это совсем не плохо.
PowerVR SGX 543MP2 в работе: Infinity Blade
Как минимум один разработчик уже использовал возросшую мощность GPU нового iPad 2. Компания Epic выложила обновленную версию игры Infinity Blade с поддержкой iPad 2. Запустите ее на iPad и вы получите ту же старую Infinity Blade. Но на iPad 2 она же будет более детализованной, получит более четкие текстуры и антиалиасинг.
Помните, что iPad и iPhone это не ваш компьютер. В игре на iPad нельзя подстроить уровень детализации или разрешение, поэтому fps обычно фиксированы. Разработчики могут улучшить вид игры на примерно тех же fps только с улучшением оборудования. В случае с Infinity Blade, благодаря ядрам Cortex A9, время загрузки игры уменьшилось, и несколько улучшились fps. Но наибольшие изменения заметны визуально.
Ниже представлено сравнение картинок Infinity Blade на iPad и iPad 2:
Infinity Blade на iPad
Infinity Blade на iPad 2
Видно, что на iPad 2 модели и окружение более детализировано, чем на оригинальном iPad. Освещение кажется улучшенным, да и AA определенно заслуживает внимания.
Ниже находится еще два салйда, на которых представлены улучшения между Infinity Blade для iPad 2 и игрой для оригинального iPad:
Infinity Blade на iPad
Infinity Blade на iPad 2
Комментарии (0)