Создание контента: Редактирование медиа-контента и тесты кодирования
Мы перешли с After Effects 7 на After Effects CS3, в котором использовали новый скрипт для тестирования производительности анимации и работы фильтров рендеринга. Для тестирования кодировки видео мы воспользовались Windows Media Encoder 9, кодеками MainConcept MPGE-2, и H.264.
Тест WME был переделан таким образом, чтобы использовались продвинутые возможности кодека Windows Media 9, конвертирующего видео в VC1-формат. При кодировании WMV-файлов это позволило использовать расширенные возможности кодека: de-noise, interlaced и др. Для тестирования производительности кодирования MPEG-2, и H.264. мы воспользовались кодеками от MainConcept. Мы использовали профиль "DVD" для кодирования в MPEG-2, и профиль "iPod" для формата H.264. В обоих случаях кодировался WMV-HD 1080p клип от The Magic of Flight размером 128 Мб.
Также мы использовали ПО Imagenomic Noiseware для коррекции шума фотографий. Для теста мы обрабатывали 100 больших фото в формате JPEG, снятых с очень высоким значением ISO. Фотографии обрабатывались в группе и к ним применялась максимально возможное шумоподавление. Время выполнения и было результатом.
Результаты снова сверхъестественно противоречивы. Кодирование WMV быстрее на Vista 64, а тест MainConcept MPEG-2 показывает значительное превосходство 32-битной системы. В тестировании MainConcept H.264 системы пересекли финишную прямую ноздря в ноздрю.
Adobe After Effects CS3 быстрее на Vista 32, что не совсем понятно. Объем обрабатываемых данных не очень большой, но некоторое количество фильтров объединены в скрипт и его обработка - это довольно сложная задача. В Noiseware мы опять получили тупиковый результат.
3DMark06
3DMark06 тестирует производительность DirectX 9. Версия для DX 10 еще не вышла.
Результат почти одинаковый. Переходим к реальным играм.
Тест игр в жанре FPS
Crysis очень требователен к ресурсам, это все знают. Но мы добавили в тест еще пару стрелялок: Quake Wars: Enemy Territory и Unreal Tournament III.
Тест производительности в Crysis представляет собой следующее: герой бегает с ракетницей и гранатами и взрывает все вокруг. Присутствует много физики, но совсем нет проработки ИИ. Тест на низком разрешении, нагружающий процессор, показал небольшое преимущество 32-битной системы. На высоком разрешении в тесте производительности DX10 64-битная система выигрывает.
Quake Wars при низком разрешении быстрее на 64-битной ОС, а на высоком - на 32-битной. Unreal Tournament III в обоих тестах на стороне 64-битной Vista.
Тест игр в жанре RTS
Игры в жанре RTS требуют больше ресурсов от процессора, чем от графической подсистемы, но последние представители жанра имеют довольно требовательные к графике движки, как и развитые ИИ и физику.
Vista 64 очень хорошо подходит для RTS-игр. Разница в производительности не очень большая, но тенденция важна сама по себе.
Выводы
В тестах, которые мы провели для 64-битных приложений на 64-битной ОС, результатам нельзя верить на 100%. Главная проблема в том, что в тестах 3D-рендеринга использовались данные небольшого объема. В дальнейшем мы исправим это и подберем соответствующий материал для тестов рендеринга. Чтобы увидеть правильный результат перехода на 64-битную систему - посмотрите на результаты теста Cinebench 10.
В тестах по обработке видео и фотографии результаты тоже не однозначны, что-то быстрее, что-то медленнее.
Наиболее интригующими оказались тесты реальных игр. Многие пользователи в курсе, что такие современные игры, как, например, Crysis и Supreme Commander часто требуют больше 2Гб ОЗУ. На 64-битной Vista игра получает свой 2 Гб раздел в ОЗУ, а это не на много больше, чем на 32-битной ОС.
С другой стороны нужно учитывать, что 32-битные приложения на Vista х64 запускаются через подсистему WoW64 (Windows on Windows). Не совсем прямая интерпретация 32-разрядного кода несильно уменьшает прирост производительности, обусловленный увеличением доступной ОЗУ, который особенно заметен в играх.
Вопрос работы 32-битных приложений в 64-битной ОС Vista еще не разрешен до конца. Пользователь, использующий в работе большие объемы данных, заметит увеличение производительности. И наоборот, пользователь, использующий небольшие объемы - увидит падение производительности по сравнению с 32-битной системой. Лучшим вариантом остается, при наличии у вас соответствующего ПО, провести самостоятельно пару тестов.
Таким образом, у Vista х64 есть перспективы в плане производительности, но они все еще неопределенные. Если производители ПО станут думать "в 64-битном режиме", то, быть может, мы получим прибавку производительности. Но при этом нужно не забыть раскошелиться на память.
Комментарии (0)