История разработки S.T.A.L.K.E.R.

Наш сайт начинает публикацию серии статей о знаменитом проекте «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» - о том, каких высот достигала игра в процессе разработки, что из сделанного мы увидели, а что – нет… Словом, всё о «Сталкере» - начиная от начала его разработки в 2002-м году и заканчивая проектом «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо».

26.02.2008 01:59,
Страницы: Пред. 1 2 3 4

Делался упор и на транспорт – были разработаны модели «Камаза», «Москвича»-кабриолета, «Нивы»… Их показывали на скриншотах и видео. Сам процесс был до максимума отточен – когда игрок садился в автомобиль, он сначала раскрывал дверь, усаживался на сидение и захлопывал дверь за собой. В процессе вождения очень хорошо работала физика – корпус мог немного накренится от резкого поворота, а все четыре колёса при этом оставались на земле. Это означало, что подвеска также была тщательно сделана и оттестирована, дабы вождение было максимально правдоподобным.

Следующее, чем гордился тогдашний «Сталкер» - системой виртуального мира под названием A-life. Тут стоит немного остановиться на нашем пути по хронологической линии развития игры и рассказать о том, как позиционировалась эта система ранее.

Дело в том, что разработчики планировали сделать мир, в котором всё живёт и динамично развивается по своим законам без участия игрока. К примеру, группа мутантов типа «плоть» захватывает место обитания мутантов типа «кровосос» путём массовой атаки и побеждает количеством. Теперь это их новое место обитания, но уже завтра на них могут напасть слепые псы. И всё это не заранее предусмотрено, а каждый раз события генерируются отчасти случайно, а отчасти – как логическое следствие чьих-либо действий. Что же касается обыкновенных сталкеров, то и там планировалась полная «незаскриптованность» - персонажи свободно бродят по Зоне, уничтожают мутантов, вступают в группировки, торгуют с другими сталкерами, собирают артефакты и так далее.

Конечно же, тут планировалось и взаимодействие с игроком – на одном из роликов, правда более позднего периода, было показано, как сталкер машет главному герою рукой в знак того, что он не враждебен, при сближении оба убирают оружие и начинают торговать. Игрок может отвергать такие сделки, также от деятельности игрока зависит отношение к нему других сталкеров.

В марте 2003 года появился и издатель игры – им стала известная компания THQ, которую фанаты игры впоследствии часто обвиняли в урезании S.T.A.L.K.E.R. и подводке её к «западным меркам». Тогда же назначили и первую дату релиза – середина 2004 года.

И кто знает, каким был бы «Сталкер», выйди он тогда?.. Так или иначе, выйти в 2004-м году ему было не суждено. В июле 2004 года THQ официально объявила о первом переносе даты релиза на 2005-й год.

Этим событием ознаменовался второй этап разработки игры, на котором она, по мнению многих игроков, достигла своего расцвета. Далее игра была переименована в «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl», таким названием она кратко и точно отражала свою суть.

В октябре 2004 года, в Киев приехали представители крупнейшего игрового журнала «Игромания». Плодами их сотрудничества с GSC стал так называемый «Финальный отсчёт».

Ролики «Финального отсчёта» были направлены на продвижение игры и действительно, они впечатляли. Первые две части серии роликов демонстрировали ту самую систему «A-life», что описана выше. В самом деле, сотрудники «Игромании» очень неплохо отобразили её в действии, но откуда же им было знать, что в финальной версии A-life будет узко зажат скриптами и триггерами. В третьей части было подробно рассказано о мультиплеерном режиме игры. К слову, он почти не изменился.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Мертвый город
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Мертвый город на мониторе GSC

Четвёртая же часть «Финального отсчёта» впечатлила многих. На ней был отображен поход за редким артефактом на тот самый завод на «Кордоне», о котором я писал выше. Раньше это должен был быть первый квест в игре, но в следствии редизайна завод исчез и квест вместе с ним.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Завод на Кордоне
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Поход Игромании на завод на Кордоне

И, наконец, пятая часть произвела действительно фурор. В ней было отображено то, чем занимались GSC в последнее время на момент снятия ролика – новый графический рендер, базированный на DirectX 9. Выглядело зрелище заманчиво, и при этом это был уникальный материал, показанный за месяц до премьеры игры с новым рендером на всемирной игровой выставке E3. Тем не менее, картинка тогда напоминала всё же старый рендер с весьма замечательным просчётом теней на ходу, и не идет в сравнение с финальным «Полным динамическим освещением» – слишком много успели сделать GSC по части графики до релиза «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl».

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - новый рендер
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Новый рендер из Финального Отсчета

Главное, чем ознаменовался период 2004-2006 годов – это утёкшая мультиплеерная сборка 2215, благодаря которой некоторые фанаты смогли поиграть в полноценный мультиплеер «Сталкера» между собой. Некоторые до сих пор говорят, что это был весьма хитрый PR-ход GSC, однако это не так, поскольку в содержимом игровых архивов были найдены файлы с описанием сюжета, а это уж никак не могло быть на руку GSC.

2215 был новой сборкой и датировался началом 2005 года. Многое из того, что фаны увидели в утекшем 2215 было вполне рабочим, никому не мешало и, тем не менее, по каким-то причинам GSC вырезали часть функций билда.

Например, раскачивание оружия в руках. Казалось бы, мелочь, а в финальной версии было убрано. Потом, так называемые «волмарки» на динамических объектах – тоже убрано. Словом «волмарки» от англ. Wallmarks называются следы от пуль на движущихся объектах – отдельных моделях. Вроде тоже мелочь, но тем не менее и это пошло под нож. А между прочим, в финальной версии на геймплее очень негативно сказывается  отсутствие тех же пулевых ранений на людях – кажется, что все погибают от инфарктов… Но простим эти мелкие погрешности…

В украденной сборке не запускалась сингл-версия игры, но мультиплеер после некоторых ухищрений работал. Было 4 карты.

О происхождении сборки есть лишь несколько фантастических историй на уровне слухов. Достоверно известно лишь то, что эта же сборка не так давно перед своей публикацией демонстрировалась на одной из выставок…

На этом мы завершаем первую часть нашей статьи. Во второй части вы узнаете, как развивался «Сталкер» дальше, что точно было убрано из игры и почему и, наконец, о том, как игра уплыла в Сеть за несколько дней до релиза.

Вы можете продолжить приятное чтение и ознакомиться со второй частью истории о разработке S.T.A.L.K.E.R.

Оставайтесь с нами!

Страницы: Пред. 1 2 3 4
Оцените материал:  
(Голосов: 364, Рейтинг: 4.74)

Каждый вечер мы будем присылать вам одно письмо со всеми опубликованными за день материалами. Нет материалов - нет писем, просто и удобно (другие варианты).

Материалы по теме


Комментарии (0)